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@ -112,6 +112,9 @@ func SendServerMsg(m *msg.Msg, serverId int) error {
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if m.UniKey == "" {
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if m.UniKey == "" {
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m.UniKey = GoUtil.UniKey(fmt.Sprintf("%v,Cluster Msg", m))
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m.UniKey = GoUtil.UniKey(fmt.Sprintf("%v,Cluster Msg", m))
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}
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}
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if m.SendT == 0 {
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m.SendT = GoUtil.Now()
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}
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if v, ok := serverAgent.Load(serverId); ok {
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if v, ok := serverAgent.Load(serverId); ok {
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data, err := GoUtil.GobMarshal(m)
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data, err := GoUtil.GobMarshal(m)
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if err != nil {
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if err != nil {
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@ -128,6 +131,9 @@ func CallServerMsg(m *msg.Msg, serverId int) (*msg.Msg, error) {
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if m.UniKey == "" {
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if m.UniKey == "" {
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m.UniKey = GoUtil.UniKey(fmt.Sprintf("%v,Cluster Msg", m))
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m.UniKey = GoUtil.UniKey(fmt.Sprintf("%v,Cluster Msg", m))
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}
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}
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if m.SendT == 0 {
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m.SendT = GoUtil.Now()
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}
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v, ok := serverAgent.Load(serverId)
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v, ok := serverAgent.Load(serverId)
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// 之后再发送消息
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// 之后再发送消息
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if !ok {
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if !ok {
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@ -894,7 +894,7 @@ func (ad *GameLogic) GetStartTime() int64 {
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func NotifyPlayer(Uid int, m *MsgMod.Msg) {
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func NotifyPlayer(Uid int, m *MsgMod.Msg) {
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m.To = Uid
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m.To = Uid
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m.HandleType = MsgMod.HANDLE_MOD_PLAYER_MSG
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m.HandleType = MsgMod.HANDLE_MOD_PLAYER_MSG
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CenterPlayerMsgHandler(m)
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NotifyPlayerMsgAsync(m)
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}
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}
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func Destroy() {
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func Destroy() {
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@ -124,6 +124,25 @@ func (m *MessageMgr) MessageMgrInit() {
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m.Use(TimeoutMiddleware(5 * time.Second))
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m.Use(TimeoutMiddleware(5 * time.Second))
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m.NodeRegister()
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m.NodeRegister()
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m.CenterRegister()
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m.CenterRegister()
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FixBug()
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}
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func FixBug() {
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messageMgrData := getMessageData()
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// 先更新 PlayerList(需要加锁)
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messageMgrData.mu.Lock()
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defer messageMgrData.mu.Unlock()
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for k, v := range messageMgrData.MessageList {
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if k < 100000 {
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delete(messageMgrData.MessageList, k)
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}
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for i, msgItem := range v.Messages {
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if msgItem.Type == msg.HANDLE_TYPE_CHAMPSHIP_NOTIFY {
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// 删除消息
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v.Messages = append(v.Messages[:i], v.Messages[i+1:]...)
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}
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}
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}
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}
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}
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// 注册处理器
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// 注册处理器
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@ -308,22 +327,39 @@ func ComsumerMsgHandler(data *msg.Msg) (interface{}, error) {
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return nil, nil
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return nil, nil
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}
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}
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func NotifyPlayerMsgAsync(m *msg.Msg) {
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messageMgrData := getMessageData()
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// 检查玩家是否在线(需要加锁)
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messageMgrData.mu.Lock()
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node, ok := messageMgrData.PlayerList[int64(m.To)]
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messageMgrData.mu.Unlock()
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// 在线则直接发送消息
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if ok {
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SendMsgToNodeAsync(m, node)
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}
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}
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// 处理玩家消息
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func CenterPlayerMsgHandler(data *msg.Msg) (interface{}, error) {
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func CenterPlayerMsgHandler(data *msg.Msg) (interface{}, error) {
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PlayerId := int64(data.To)
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PlayerId := int64(data.To)
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messageMgrData := getMessageData()
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messageMgrData := getMessageData()
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// 遍历消息列表,发送消息给在线玩家
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// 遍历消息列表,发送消息给在线玩家
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messages := getMessge(PlayerId)
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messages.mu.Lock()
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messages.Messages = append(messages.Messages, data)
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messages.mu.Unlock()
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// 检查玩家是否在线(需要加锁)
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// 检查玩家是否在线(需要加锁)
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messageMgrData.mu.Lock()
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messageMgrData.mu.Lock()
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node, ok := messageMgrData.PlayerList[int64(PlayerId)]
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node, ok := messageMgrData.PlayerList[int64(PlayerId)]
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messageMgrData.mu.Unlock()
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messageMgrData.mu.Unlock()
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// 在线则直接发送消息
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if ok {
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if ok {
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SendMsgToNodeAsync(data, node)
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SendMsgToNodeAsync(data, node)
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} else {
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// 不在线则存储消息
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if !GoUtil.InArray(data.Type, notify_msg_type) {
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messages := getMessge(PlayerId)
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messages.mu.Lock()
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messages.Messages = append(messages.Messages, data)
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|
messages.mu.Unlock()
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|
}
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}
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}
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return nil, nil
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return nil, nil
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}
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}
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