// using UnityEngine;
// using UnityEditor;
// using System.IO;
// using System.Collections.Generic;
// using System.Linq;
// using ArtResource;
// namespace EditorArt_Tools
// {
// ///
// /// 批量导入场景Sprite资源到配置表
// ///
// public class BatchImportSceneSprites : EditorWindow
// {
// private const string SO_ROOT_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_SO/DecorateScene";
// private const string JSON_ROOT_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_Json/DecorateScene";
// private const string SPRITE_ROOT_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_Resource/Art_UISprites/Decorate";
// private const string MANIFEST_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_SO/art_table_manifest.json";
// private int startSceneIndex = 6;
// private int endSceneIndex = 50;
// private Vector2 scrollPosition;
// private List importTasks = new List();
// private bool isProcessing = false;
// private class ImportTask
// {
// public string SceneName;
// public string SoPath;
// public string SpriteFolderPath;
// public int SpriteCount;
// public bool FolderExists;
// public bool SoExists;
// public ImportStatus Status;
// }
// private enum ImportStatus
// {
// Pending,
// Success,
// Failed,
// Skipped
// }
// [MenuItem("美术工具/批量导入场景Sprite")]
// public static void ShowWindow()
// {
// var window = GetWindow("批量导入场景Sprite");
// window.minSize = new Vector2(800, 600);
// window.Show();
// }
// private void OnEnable()
// {
// ScanTasks();
// }
// private void OnGUI()
// {
// EditorGUILayout.LabelField("批量导入场景Sprite资源", EditorStyles.boldLabel);
// EditorGUILayout.Space(10);
// EditorGUILayout.HelpBox(
// "此工具会自动扫描DecorateScene文件夹下的所有Scene配置表,\n" +
// "并从对应的Sprite文件夹中批量导入所有sprite资源。",
// MessageType.Info);
// EditorGUILayout.Space(10);
// // 设置范围
// EditorGUILayout.BeginHorizontal();
// EditorGUI.BeginChangeCheck();
// startSceneIndex = EditorGUILayout.IntField("起始场景序号:", startSceneIndex, GUILayout.Width(200));
// endSceneIndex = EditorGUILayout.IntField("结束场景序号:", endSceneIndex, GUILayout.Width(200));
// if (EditorGUI.EndChangeCheck())
// {
// ScanTasks();
// }
// if (GUILayout.Button("刷新扫描", GUILayout.Width(100)))
// {
// ScanTasks();
// }
// EditorGUILayout.EndHorizontal();
// EditorGUILayout.Space(10);
// // 统计信息
// int validTasks = importTasks.Count(t => t.FolderExists && t.SoExists && t.SpriteCount > 0);
// int totalSprites = importTasks.Where(t => t.FolderExists && t.SoExists).Sum(t => t.SpriteCount);
// EditorGUILayout.BeginHorizontal("box");
// EditorGUILayout.LabelField($"找到配置表: {importTasks.Count(t => t.SoExists)} 个");
// EditorGUILayout.LabelField($"可导入任务: {validTasks} 个");
// EditorGUILayout.LabelField($"总Sprite数: {totalSprites} 个");
// EditorGUILayout.EndHorizontal();
// EditorGUILayout.Space(10);
// // 任务列表
// EditorGUILayout.LabelField("导入任务列表:", EditorStyles.boldLabel);
// scrollPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);
// foreach (var task in importTasks)
// {
// DrawTaskItem(task);
// }
// EditorGUILayout.EndScrollView();
// EditorGUILayout.Space(10);
// // 操作按钮
// GUI.enabled = !isProcessing && validTasks > 0;
// GUI.backgroundColor = Color.green;
// if (GUILayout.Button("开始批量导入", GUILayout.Height(40)))
// {
// StartBatchImport();
// }
// GUI.backgroundColor = Color.white;
// GUI.enabled = true;
// if (isProcessing)
// {
// EditorGUILayout.HelpBox("正在处理中,请稍候...", MessageType.Warning);
// }
// }
// private void DrawTaskItem(ImportTask task)
// {
// Color originalBg = GUI.backgroundColor;
// // 根据状态设置背景色
// switch (task.Status)
// {
// case ImportStatus.Success:
// GUI.backgroundColor = new Color(0.5f, 1f, 0.5f, 0.3f);
// break;
// case ImportStatus.Failed:
// GUI.backgroundColor = new Color(1f, 0.5f, 0.5f, 0.3f);
// break;
// case ImportStatus.Skipped:
// GUI.backgroundColor = new Color(1f, 1f, 0.5f, 0.3f);
// break;
// }
// EditorGUILayout.BeginVertical("box");
// GUI.backgroundColor = originalBg;
// EditorGUILayout.BeginHorizontal();
// // 状态图标
// string statusIcon = task.Status switch
// {
// ImportStatus.Success => "✔",
// ImportStatus.Failed => "✘",
// ImportStatus.Skipped => "⊘",
// _ => "○"
// };
// EditorGUILayout.LabelField(statusIcon, GUILayout.Width(20));
// // 场景名称
// EditorGUILayout.LabelField(task.SceneName, EditorStyles.boldLabel, GUILayout.Width(150));
// // SO状态
// if (task.SoExists)
// {
// GUI.color = Color.green;
// EditorGUILayout.LabelField("SO✔", GUILayout.Width(40));
// }
// else
// {
// GUI.color = Color.red;
// EditorGUILayout.LabelField("SO✘", GUILayout.Width(40));
// }
// GUI.color = Color.white;
// // 文件夹状态
// if (task.FolderExists)
// {
// GUI.color = Color.green;
// EditorGUILayout.LabelField($"文件夹✔ ({task.SpriteCount} sprites)", GUILayout.Width(150));
// }
// else
// {
// GUI.color = Color.red;
// EditorGUILayout.LabelField("文件夹✘", GUILayout.Width(150));
// }
// GUI.color = Color.white;
// GUILayout.FlexibleSpace();
// // 状态文本
// if (task.Status != ImportStatus.Pending)
// {
// EditorGUILayout.LabelField(task.Status.ToString(), GUILayout.Width(80));
// }
// EditorGUILayout.EndHorizontal();
// // 路径信息
// EditorGUI.indentLevel++;
// EditorGUILayout.LabelField($"SO: {task.SoPath}", EditorStyles.miniLabel);
// EditorGUILayout.LabelField($"Sprite: {task.SpriteFolderPath}", EditorStyles.miniLabel);
// EditorGUI.indentLevel--;
// EditorGUILayout.EndVertical();
// }
// private void ScanTasks()
// {
// importTasks.Clear();
// for (int i = startSceneIndex; i <= endSceneIndex; i++)
// {
// string sceneName = $"Scene{i}Resource";
// string soPath = $"{SO_ROOT_PATH}/{sceneName}.asset";
// string spriteFolderPath = $"{SPRITE_ROOT_PATH}/Scene{i}";
// var task = new ImportTask
// {
// SceneName = sceneName,
// SoPath = soPath,
// SpriteFolderPath = spriteFolderPath,
// SoExists = File.Exists(soPath),
// FolderExists = Directory.Exists(spriteFolderPath),
// Status = ImportStatus.Pending
// };
// // 统计Sprite数量
// if (task.FolderExists)
// {
// string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Sprite", new[] { spriteFolderPath });
// task.SpriteCount = guids.Length;
// }
// importTasks.Add(task);
// }
// Repaint();
// }
// private void StartBatchImport()
// {
// isProcessing = true;
// int successCount = 0;
// int failedCount = 0;
// int skippedCount = 0;
// int totalSpritesImported = 0;
// try
// {
// for (int i = 0; i < importTasks.Count; i++)
// {
// var task = importTasks[i];
// // 跳过无效任务
// if (!task.SoExists || !task.FolderExists || task.SpriteCount == 0)
// {
// task.Status = ImportStatus.Skipped;
// skippedCount++;
// continue;
// }
// // 显示进度
// float progress = (float)i / importTasks.Count;
// EditorUtility.DisplayProgressBar("批量导入", $"正在处理 {task.SceneName}...", progress);
// // 加载SO
// var table = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(task.SoPath);
// if (table == null)
// {
// Debug.LogError($"无法加载配置表: {task.SoPath}");
// task.Status = ImportStatus.Failed;
// failedCount++;
// continue;
// }
// // 获取所有Sprite
// string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Sprite", new[] { task.SpriteFolderPath });
// if (guids.Length == 0)
// {
// task.Status = ImportStatus.Skipped;
// skippedCount++;
// continue;
// }
// // 获取当前最大ID
// int startId = table.Items.Count > 0 ? table.Items.Max(item => item.Id) + 1 : 1;
// // 导入Sprite
// int importedCount = 0;
// foreach (string guid in guids)
// {
// string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
// Sprite sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath);
// if (sprite != null)
// {
// // 检查是否已存在同名资源
// if (table.Items.Any(item => item.Name == sprite.name))
// {
// Debug.LogWarning($"[{task.SceneName}] 跳过重复资源: {sprite.name}");
// continue;
// }
// var newItem = new ArtItemData
// {
// Id = startId + importedCount,
// Name = sprite.name,
// Desc = "",
// Sprite = sprite
// };
// table.Items.Add(newItem);
// importedCount++;
// }
// }
// if (importedCount > 0)
// {
// // 保存SO
// EditorUtility.SetDirty(table);
// AssetDatabase.SaveAssets();
// // 同步JSON
// SyncToJson(table);
// task.Status = ImportStatus.Success;
// successCount++;
// totalSpritesImported += importedCount;
// Debug.Log($"[{task.SceneName}] 成功导入 {importedCount} 个sprite资源");
// }
// else
// {
// task.Status = ImportStatus.Skipped;
// skippedCount++;
// }
// Repaint();
// }
// // 更新Manifest
// UpdateManifest();
// }
// finally
// {
// EditorUtility.ClearProgressBar();
// isProcessing = false;
// }
// // 显示结果
// string message = $"批量导入完成!\n\n" +
// $"✔ 成功: {successCount} 个配置表\n" +
// $"✘ 失败: {failedCount} 个\n" +
// $"⊘ 跳过: {skippedCount} 个\n" +
// $"📦 总共导入: {totalSpritesImported} 个sprite";
// EditorUtility.DisplayDialog("批量导入完成", message, "确定");
// Debug.Log($"[BatchImportSceneSprites] {message}");
// Repaint();
// }
// private void SyncToJson(ArtTableSO table)
// {
// string soPath = AssetDatabase.GetAssetPath(table);
// string relativePath = soPath.Replace(SO_ROOT_PATH, "").Replace(".asset", ".json");
// string jsonPath = JSON_ROOT_PATH + relativePath;
// // 确保目录存在
// string directory = Path.GetDirectoryName(jsonPath);
// if (!Directory.Exists(directory))
// {
// Directory.CreateDirectory(directory);
// }
// // 创建JSON数据
// var jsonData = new ArtTableJsonData
// {
// TableId = table.TableId,
// TableName = table.TableName,
// Items = table.Items.Select(item => new ArtItemJsonData
// {
// Id = item.Id,
// Name = item.Name,
// Desc = item.Desc,
// SpritePath = item.Sprite != null ? AssetDatabase.GetAssetPath(item.Sprite) : "",
// SpineAssetPath = item.SpineAsset != null ? AssetDatabase.GetAssetPath(item.SpineAsset) : "",
// SpineAnimName = item.SpineAnimName
// }).ToList()
// };
// string json = JsonUtility.ToJson(jsonData, true);
// File.WriteAllText(jsonPath, json);
// AssetDatabase.ImportAsset(jsonPath);
// }
// private void UpdateManifest()
// {
// try
// {
// // 查找所有ArtTableSO文件
// string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:ArtTableSO", new[] { "Assets/Art_SubModule/Art_SO" });
// List tablePaths = new List();
// foreach (string guid in guids)
// {
// string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
// if (!string.IsNullOrEmpty(path))
// {
// tablePaths.Add(path);
// }
// }
// // 排序路径
// tablePaths.Sort();
// // 创建或更新manifest
// ArtTableManifest manifest;
// // 如果文件存在,读取现有的预加载配置
// if (File.Exists(MANIFEST_PATH))
// {
// string existingJson = File.ReadAllText(MANIFEST_PATH);
// manifest = JsonUtility.FromJson(existingJson);
// if (manifest == null)
// {
// manifest = new ArtTableManifest();
// }
// if (manifest.preloadTableIds == null)
// {
// manifest.preloadTableIds = new int[0];
// }
// }
// else
// {
// manifest = new ArtTableManifest
// {
// preloadTableIds = new int[0]
// };
// }
// // 更新路径列表
// manifest.tablePaths = tablePaths.ToArray();
// // 序列化为JSON
// string json = JsonUtility.ToJson(manifest, true);
// // 确保目录存在
// string directory = Path.GetDirectoryName(MANIFEST_PATH);
// if (!Directory.Exists(directory))
// {
// Directory.CreateDirectory(directory);
// }
// // 写入文件
// File.WriteAllText(MANIFEST_PATH, json);
// AssetDatabase.ImportAsset(MANIFEST_PATH);
// Debug.Log($"[BatchImportSceneSprites] Manifest文件已更新: {MANIFEST_PATH}");
// }
// catch (System.Exception ex)
// {
// Debug.LogError($"[BatchImportSceneSprites] 更新Manifest文件失败: {ex.Message}");
// }
// }
// [System.Serializable]
// public class ArtTableManifest
// {
// public string[] tablePaths;
// public int[] preloadTableIds;
// }
// [System.Serializable]
// public class ArtTableJsonData
// {
// public int TableId;
// public string TableName;
// public List Items;
// }
// [System.Serializable]
// public class ArtItemJsonData
// {
// public int Id;
// public string Name;
// public string Desc;
// public string SpritePath;
// public string SpineAssetPath;
// public string SpineAnimName;
// }
// }
// }