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using System;

namespace GameFramework.Event
{
    /// <summary>
    /// 事件管理器。
    /// </summary>
    internal sealed class EventManager : GameFrameworkModule, IEventManager
    {
        private readonly EventPool<GameEventArgs> m_EventPool;

        /// <summary>
        /// 初始化事件管理器的新实例。
        /// </summary>
        public EventManager()
        {
            m_EventPool = new EventPool<GameEventArgs>(EventPoolMode.AllowNoHandler | EventPoolMode.AllowMultiHandler);
        }

        /// <summary>
        /// 获取事件处理函数的数量。
        /// </summary>
        public int EventHandlerCount
        {
            get
            {
                return m_EventPool.EventHandlerCount;
            }
        }

        /// <summary>
        /// 获取事件数量。
        /// </summary>
        public int EventCount
        {
            get
            {
                return m_EventPool.EventCount;
            }
        }

        /// <summary>
        /// 获取游戏框架模块优先级。
        /// </summary>
        /// <remarks>优先级较高的模块会优先轮询，并且关闭操作会后进行。</remarks>
        internal override int Priority
        {
            get
            {
                return 7;
            }
        }

        /// <summary>
        /// 事件管理器轮询。
        /// </summary>
        /// <param name="elapseSeconds">逻辑流逝时间，以秒为单位。</param>
        /// <param name="realElapseSeconds">真实流逝时间，以秒为单位。</param>
        internal override void Update(float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
        {
            m_EventPool.Update(elapseSeconds, realElapseSeconds);
        }

        /// <summary>
        /// 关闭并清理事件管理器。
        /// </summary>
        internal override void Shutdown()
        {
            m_EventPool.Shutdown();
        }

        /// <summary>
        /// 获取事件处理函数的数量。
        /// </summary>
        /// <param name="id">事件类型编号。</param>
        /// <returns>事件处理函数的数量。</returns>
        public int Count(int id)
        {
            return m_EventPool.Count(id);
        }

        /// <summary>
        /// 检查是否存在事件处理函数。
        /// </summary>
        /// <param name="id">事件类型编号。</param>
        /// <param name="handler">要检查的事件处理函数。</param>
        /// <returns>是否存在事件处理函数。</returns>
        public bool Check(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler)
        {
            return m_EventPool.Check(id, handler);
        }

        /// <summary>
        /// 订阅事件处理函数。
        /// </summary>
        /// <param name="id">事件类型编号。</param>
        /// <param name="handler">要订阅的事件处理函数。</param>
        public void Subscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler)
        {
            m_EventPool.Subscribe(id, handler);
        }

        /// <summary>
        /// 取消订阅事件处理函数。
        /// </summary>
        /// <param name="id">事件类型编号。</param>
        /// <param name="handler">要取消订阅的事件处理函数。</param>
        public void Unsubscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler)
        {
            m_EventPool.Unsubscribe(id, handler);
        }

        /// <summary>
        /// 设置默认事件处理函数。
        /// </summary>
        /// <param name="handler">要设置的默认事件处理函数。</param>
        public void SetDefaultHandler(EventHandler<GameEventArgs> handler)
        {
            m_EventPool.SetDefaultHandler(handler);
        }

        /// <summary>
        /// 抛出事件，这个操作是线程安全的，即使不在主线程中抛出，也可保证在主线程中回调事件处理函数，但事件会在抛出后的下一帧分发。
        /// </summary>
        /// <param name="sender">事件源。</param>
        /// <param name="e">事件参数。</param>
        public void Fire(object sender, GameEventArgs e)
        {
            m_EventPool.Fire(sender, e);
        }

        /// <summary>
        /// 抛出事件立即模式，这个操作不是线程安全的，事件会立刻分发。
        /// </summary>
        /// <param name="sender">事件源。</param>
        /// <param name="e">事件参数。</param>
        public void FireNow(object sender, GameEventArgs e)
        {
            m_EventPool.FireNow(sender, e);
        }
    }
}
