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a549e9fc9b
@ -65,6 +65,18 @@ namespace EditorArt_Tools
|
||||
window.Show();
|
||||
}
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||||
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||||
[MenuItem("美术工具/路径管理/修复丢失的引用")]
|
||||
public static void FixMissingReferences()
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||||
{
|
||||
FixAllMissingReferences();
|
||||
}
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||||
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||||
[MenuItem("美术工具/路径管理/清理SO丢失文件")]
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public static void CleanupMissingItems()
|
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{
|
||||
CleanupAllMissingItems();
|
||||
}
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||||
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||||
private void OnEnable()
|
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{
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||||
RefreshTableList();
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||||
@ -1220,7 +1232,7 @@ namespace EditorArt_Tools
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||||
// 清空原始列表
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selectedTable.Items.Clear();
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||||
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||||
// 将暂存区的数据复制到原始数据
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// 将暂存区的数据复制到原始数据,同时更新路径
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||||
foreach (var tempItem in tempItemsList)
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||||
{
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||||
var newItem = new ArtItemData
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||||
@ -1229,7 +1241,9 @@ namespace EditorArt_Tools
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||||
Name = tempItem.Name,
|
||||
Desc = tempItem.Desc,
|
||||
Sprite = tempItem.Sprite,
|
||||
SpritePath = tempItem.Sprite != null ? AssetDatabase.GetAssetPath(tempItem.Sprite) : "",
|
||||
SpineAsset = tempItem.SpineAsset,
|
||||
SpineAssetPath = tempItem.SpineAsset != null ? AssetDatabase.GetAssetPath(tempItem.SpineAsset) : "",
|
||||
SpineAnimName = tempItem.SpineAnimName
|
||||
};
|
||||
selectedTable.Items.Add(newItem);
|
||||
@ -1642,5 +1656,326 @@ namespace EditorArt_Tools
|
||||
}
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||||
|
||||
#endregion
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||||
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||||
#region 修复丢失引用和清理功能
|
||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 修复所有配置表中丢失的引用
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||||
/// 按照路径来找到引用(与"更新所有美术资源路径"相反)
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||||
/// </summary>
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||||
private static void FixAllMissingReferences()
|
||||
{
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||||
if (!EditorUtility.DisplayDialog("修复丢失的引用",
|
||||
"此操作将遍历所有配置表,根据路径信息修复丢失的引用。\n" +
|
||||
"适用于跨项目拉取代码后引用丢失但路径正确的情况。\n\n" +
|
||||
"确定要继续吗?",
|
||||
"确定", "取消"))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
|
||||
try
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||||
{
|
||||
EditorUtility.DisplayProgressBar("修复丢失的引用", "正在查找配置表...", 0f);
|
||||
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// 查找所有ArtTableSO文件
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||||
string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:ArtTableSO", new[] { SO_ROOT_PATH });
|
||||
|
||||
if (guids.Length == 0)
|
||||
{
|
||||
EditorUtility.ClearProgressBar();
|
||||
EditorUtility.DisplayDialog("提示", "未找到任何配置表。", "确定");
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
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||||
int totalFixed = 0;
|
||||
int totalTables = 0;
|
||||
List<string> errorMessages = new List<string>();
|
||||
List<string> processedTables = new List<string>();
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < guids.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]);
|
||||
ArtTableSO table = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ArtTableSO>(path);
|
||||
|
||||
if (table == null) continue;
|
||||
|
||||
EditorUtility.DisplayProgressBar("修复丢失的引用",
|
||||
$"正在处理: {table.TableName} ({i + 1}/{guids.Length})",
|
||||
(float)i / guids.Length);
|
||||
|
||||
int fixedInTable = FixTableReferences(table, errorMessages);
|
||||
|
||||
if (fixedInTable > 0)
|
||||
{
|
||||
totalFixed += fixedInTable;
|
||||
totalTables++;
|
||||
processedTables.Add($"{table.TableName}: {fixedInTable}个");
|
||||
|
||||
// 保存修改
|
||||
EditorUtility.SetDirty(table);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
AssetDatabase.SaveAssets();
|
||||
AssetDatabase.Refresh();
|
||||
EditorUtility.ClearProgressBar();
|
||||
|
||||
// 显示结果
|
||||
string message = $"修复完成!\n\n" +
|
||||
$"处理的配置表: {guids.Length}个\n" +
|
||||
$"修复引用的配置表: {totalTables}个\n" +
|
||||
$"总共修复的引用: {totalFixed}个";
|
||||
|
||||
if (processedTables.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
message += "\n\n修复详情:\n" + string.Join("\n", processedTables);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (errorMessages.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
message += "\n\n⚠️ 以下问题需要注意:\n" + string.Join("\n", errorMessages);
|
||||
}
|
||||
|
||||
EditorUtility.DisplayDialog(totalFixed > 0 ? "修复成功" : "无需修复", message, "确定");
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[修复丢失引用] {message}");
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception ex)
|
||||
{
|
||||
EditorUtility.ClearProgressBar();
|
||||
EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"修复过程中出现错误:\n{ex.Message}", "确定");
|
||||
Debug.LogError($"[修复丢失引用] 错误: {ex.Message}\n{ex.StackTrace}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 修复单个配置表的引用
|
||||
/// </summary>
|
||||
private static int FixTableReferences(ArtTableSO table, List<string> errorMessages)
|
||||
{
|
||||
int fixedCount = 0;
|
||||
|
||||
foreach (var item in table.Items)
|
||||
{
|
||||
// 修复Sprite引用
|
||||
if (item.Sprite == null && !string.IsNullOrEmpty(item.SpritePath))
|
||||
{
|
||||
Sprite sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(item.SpritePath);
|
||||
if (sprite != null)
|
||||
{
|
||||
item.Sprite = sprite;
|
||||
fixedCount++;
|
||||
Debug.Log($"[修复引用] {table.TableName}/{item.Name}: 修复了Sprite引用 ({item.SpritePath})");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
string error = $"[{table.TableName}/{item.Name}] 找不到Sprite: {item.SpritePath}";
|
||||
errorMessages.Add(error);
|
||||
Debug.LogWarning(error);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 修复SpineAsset引用
|
||||
if (item.SpineAsset == null && !string.IsNullOrEmpty(item.SpineAssetPath))
|
||||
{
|
||||
SkeletonDataAsset spineAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SkeletonDataAsset>(item.SpineAssetPath);
|
||||
if (spineAsset != null)
|
||||
{
|
||||
item.SpineAsset = spineAsset;
|
||||
fixedCount++;
|
||||
Debug.Log($"[修复引用] {table.TableName}/{item.Name}: 修复了SpineAsset引用 ({item.SpineAssetPath})");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
string error = $"[{table.TableName}/{item.Name}] 找不到SpineAsset: {item.SpineAssetPath}";
|
||||
errorMessages.Add(error);
|
||||
Debug.LogWarning(error);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查既没有引用又没有路径的情况
|
||||
if (item.Sprite == null && string.IsNullOrEmpty(item.SpritePath) &&
|
||||
item.SpineAsset == null && string.IsNullOrEmpty(item.SpineAssetPath))
|
||||
{
|
||||
string error = $"[{table.TableName}/{item.Name}] 既没有引用也没有路径,需要手动配置";
|
||||
errorMessages.Add(error);
|
||||
Debug.LogWarning(error);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return fixedCount;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 清理所有配置表中引用丢失的Item
|
||||
/// </summary>
|
||||
private static void CleanupAllMissingItems()
|
||||
{
|
||||
if (!EditorUtility.DisplayDialog("清理丢失文件",
|
||||
"此操作将删除所有配置表中引用丢失的资源项。\n" +
|
||||
"同时会同步更新对应的JSON文件。\n\n" +
|
||||
"⚠️ 此操作不可恢复!\n\n" +
|
||||
"确定要继续吗?",
|
||||
"确定", "取消"))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
EditorUtility.DisplayProgressBar("清理丢失文件", "正在查找配置表...", 0f);
|
||||
|
||||
// 查找所有ArtTableSO文件
|
||||
string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:ArtTableSO", new[] { SO_ROOT_PATH });
|
||||
|
||||
if (guids.Length == 0)
|
||||
{
|
||||
EditorUtility.ClearProgressBar();
|
||||
EditorUtility.DisplayDialog("提示", "未找到任何配置表。", "确定");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int totalRemoved = 0;
|
||||
int totalTables = 0;
|
||||
List<string> cleanedTables = new List<string>();
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < guids.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]);
|
||||
ArtTableSO table = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ArtTableSO>(path);
|
||||
|
||||
if (table == null) continue;
|
||||
|
||||
EditorUtility.DisplayProgressBar("清理丢失文件",
|
||||
$"正在处理: {table.TableName} ({i + 1}/{guids.Length})",
|
||||
(float)i / guids.Length);
|
||||
|
||||
int removedInTable = CleanupTableMissingItems(table);
|
||||
|
||||
if (removedInTable > 0)
|
||||
{
|
||||
totalRemoved += removedInTable;
|
||||
totalTables++;
|
||||
cleanedTables.Add($"{table.TableName}: 移除{removedInTable}个");
|
||||
|
||||
// 保存修改
|
||||
EditorUtility.SetDirty(table);
|
||||
|
||||
// 同步到JSON
|
||||
SyncTableToJson(table);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
AssetDatabase.SaveAssets();
|
||||
AssetDatabase.Refresh();
|
||||
EditorUtility.ClearProgressBar();
|
||||
|
||||
// 显示结果
|
||||
string message = $"清理完成!\n\n" +
|
||||
$"处理的配置表: {guids.Length}个\n" +
|
||||
$"清理的配置表: {totalTables}个\n" +
|
||||
$"总共移除的资源项: {totalRemoved}个";
|
||||
|
||||
if (cleanedTables.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
message += "\n\n清理详情:\n" + string.Join("\n", cleanedTables);
|
||||
}
|
||||
|
||||
EditorUtility.DisplayDialog(totalRemoved > 0 ? "清理成功" : "无需清理", message, "确定");
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[清理丢失文件] {message}");
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception ex)
|
||||
{
|
||||
EditorUtility.ClearProgressBar();
|
||||
EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"清理过程中出现错误:\n{ex.Message}", "确定");
|
||||
Debug.LogError($"[清理丢失文件] 错误: {ex.Message}\n{ex.StackTrace}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 清理单个配置表中引用丢失的Item
|
||||
/// </summary>
|
||||
private static int CleanupTableMissingItems(ArtTableSO table)
|
||||
{
|
||||
List<ArtItemData> itemsToRemove = new List<ArtItemData>();
|
||||
|
||||
foreach (var item in table.Items)
|
||||
{
|
||||
bool hasMissingReference = false;
|
||||
string missingInfo = "";
|
||||
|
||||
// 检查Sprite引用是否丢失
|
||||
if (!string.IsNullOrEmpty(item.SpritePath) && item.Sprite == null)
|
||||
{
|
||||
hasMissingReference = true;
|
||||
missingInfo += $" Sprite({item.SpritePath})";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查SpineAsset引用是否丢失
|
||||
if (!string.IsNullOrEmpty(item.SpineAssetPath) && item.SpineAsset == null)
|
||||
{
|
||||
hasMissingReference = true;
|
||||
missingInfo += $" SpineAsset({item.SpineAssetPath})";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (hasMissingReference)
|
||||
{
|
||||
itemsToRemove.Add(item);
|
||||
Debug.Log($"[清理丢失文件] {table.TableName}/{item.Name}: 标记为删除 - 丢失:{missingInfo}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 移除标记的Item
|
||||
foreach (var item in itemsToRemove)
|
||||
{
|
||||
table.Items.Remove(item);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return itemsToRemove.Count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 同步单个配置表到JSON(静态版本)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private static void SyncTableToJson(ArtTableSO table)
|
||||
{
|
||||
string soPath = AssetDatabase.GetAssetPath(table);
|
||||
string relativePath = soPath.Replace(SO_ROOT_PATH, "").Replace(".asset", ".json");
|
||||
string jsonPath = JSON_ROOT_PATH + relativePath;
|
||||
|
||||
// 确保目录存在
|
||||
string directory = Path.GetDirectoryName(jsonPath);
|
||||
if (!Directory.Exists(directory))
|
||||
{
|
||||
Directory.CreateDirectory(directory);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 创建JSON数据
|
||||
var jsonData = new ArtTableJsonData
|
||||
{
|
||||
TableId = table.TableId,
|
||||
TableName = table.TableName,
|
||||
Items = table.Items.Select(item => new ArtItemJsonData
|
||||
{
|
||||
Id = item.Id,
|
||||
Name = item.Name,
|
||||
Desc = item.Desc,
|
||||
SpritePath = item.Sprite != null ? AssetDatabase.GetAssetPath(item.Sprite) : "",
|
||||
SpineAssetPath = item.SpineAsset != null ? AssetDatabase.GetAssetPath(item.SpineAsset) : "",
|
||||
SpineAnimName = item.SpineAnimName
|
||||
}).ToList()
|
||||
};
|
||||
|
||||
string json = JsonUtility.ToJson(jsonData, true);
|
||||
File.WriteAllText(jsonPath, json);
|
||||
|
||||
AssetDatabase.Refresh();
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[同步JSON] {jsonPath}");
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -1,288 +1,288 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEditor;
|
||||
using System.IO;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using ArtResource;
|
||||
// using UnityEngine;
|
||||
// using UnityEditor;
|
||||
// using System.IO;
|
||||
// using System.Collections.Generic;
|
||||
// using ArtResource;
|
||||
|
||||
namespace EditorArt_Tools
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 批量创建场景资源配置表
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class BatchCreateSceneResources : EditorWindow
|
||||
{
|
||||
private const string SO_ROOT_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_SO/DecorateScene";
|
||||
private const string JSON_ROOT_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_Json/DecorateScene";
|
||||
private const string MANIFEST_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_SO/art_table_manifest.json";
|
||||
// namespace EditorArt_Tools
|
||||
// {
|
||||
// /// <summary>
|
||||
// /// 批量创建场景资源配置表
|
||||
// /// </summary>
|
||||
// public class BatchCreateSceneResources : EditorWindow
|
||||
// {
|
||||
// private const string SO_ROOT_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_SO/DecorateScene";
|
||||
// private const string JSON_ROOT_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_Json/DecorateScene";
|
||||
// private const string MANIFEST_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_SO/art_table_manifest.json";
|
||||
|
||||
private int startIndex = 15;
|
||||
private int endIndex = 50;
|
||||
private string prefix = "Scene";
|
||||
private string suffix = "Resource";
|
||||
// private int startIndex = 15;
|
||||
// private int endIndex = 50;
|
||||
// private string prefix = "Scene";
|
||||
// private string suffix = "Resource";
|
||||
|
||||
[MenuItem("美术工具/批量创建场景资源")]
|
||||
public static void ShowWindow()
|
||||
{
|
||||
var window = GetWindow<BatchCreateSceneResources>("批量创建场景资源");
|
||||
window.minSize = new Vector2(400, 300);
|
||||
window.Show();
|
||||
}
|
||||
// [MenuItem("美术工具/批量创建场景资源")]
|
||||
// public static void ShowWindow()
|
||||
// {
|
||||
// var window = GetWindow<BatchCreateSceneResources>("批量创建场景资源");
|
||||
// window.minSize = new Vector2(400, 300);
|
||||
// window.Show();
|
||||
// }
|
||||
|
||||
private void OnGUI()
|
||||
{
|
||||
EditorGUILayout.LabelField("批量创建场景资源配置表", EditorStyles.boldLabel);
|
||||
EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
// private void OnGUI()
|
||||
// {
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField("批量创建场景资源配置表", EditorStyles.boldLabel);
|
||||
// EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.HelpBox(
|
||||
"将在以下路径创建配置表:\n" +
|
||||
$"SO: {SO_ROOT_PATH}\n" +
|
||||
$"JSON: {JSON_ROOT_PATH}",
|
||||
MessageType.Info);
|
||||
// EditorGUILayout.HelpBox(
|
||||
// "将在以下路径创建配置表:\n" +
|
||||
// $"SO: {SO_ROOT_PATH}\n" +
|
||||
// $"JSON: {JSON_ROOT_PATH}",
|
||||
// MessageType.Info);
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
// EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
|
||||
prefix = EditorGUILayout.TextField("前缀:", prefix);
|
||||
suffix = EditorGUILayout.TextField("后缀:", suffix);
|
||||
startIndex = EditorGUILayout.IntField("起始序号:", startIndex);
|
||||
endIndex = EditorGUILayout.IntField("结束序号:", endIndex);
|
||||
// prefix = EditorGUILayout.TextField("前缀:", prefix);
|
||||
// suffix = EditorGUILayout.TextField("后缀:", suffix);
|
||||
// startIndex = EditorGUILayout.IntField("起始序号:", startIndex);
|
||||
// endIndex = EditorGUILayout.IntField("结束序号:", endIndex);
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
// EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
|
||||
if (startIndex > endIndex)
|
||||
{
|
||||
EditorGUILayout.HelpBox("起始序号不能大于结束序号!", MessageType.Error);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// if (startIndex > endIndex)
|
||||
// {
|
||||
// EditorGUILayout.HelpBox("起始序号不能大于结束序号!", MessageType.Error);
|
||||
// return;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
int count = endIndex - startIndex + 1;
|
||||
EditorGUILayout.HelpBox($"将创建 {count} 个配置表", MessageType.Info);
|
||||
// int count = endIndex - startIndex + 1;
|
||||
// EditorGUILayout.HelpBox($"将创建 {count} 个配置表", MessageType.Info);
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
// EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
|
||||
// 预览前几个文件名
|
||||
EditorGUILayout.LabelField("文件名预览:", EditorStyles.boldLabel);
|
||||
for (int i = 0; i < Mathf.Min(3, count); i++)
|
||||
{
|
||||
int index = startIndex + i;
|
||||
string fileName = $"{prefix}{index}{suffix}";
|
||||
EditorGUILayout.LabelField($" {i + 1}. {fileName}.asset / {fileName}.json");
|
||||
}
|
||||
if (count > 3)
|
||||
{
|
||||
EditorGUILayout.LabelField($" ... (共 {count} 个)");
|
||||
}
|
||||
// // 预览前几个文件名
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField("文件名预览:", EditorStyles.boldLabel);
|
||||
// for (int i = 0; i < Mathf.Min(3, count); i++)
|
||||
// {
|
||||
// int index = startIndex + i;
|
||||
// string fileName = $"{prefix}{index}{suffix}";
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField($" {i + 1}. {fileName}.asset / {fileName}.json");
|
||||
// }
|
||||
// if (count > 3)
|
||||
// {
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField($" ... (共 {count} 个)");
|
||||
// }
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.Space(20);
|
||||
// EditorGUILayout.Space(20);
|
||||
|
||||
GUI.backgroundColor = Color.green;
|
||||
if (GUILayout.Button("开始创建", GUILayout.Height(40)))
|
||||
{
|
||||
CreateResources();
|
||||
}
|
||||
GUI.backgroundColor = Color.white;
|
||||
}
|
||||
// GUI.backgroundColor = Color.green;
|
||||
// if (GUILayout.Button("开始创建", GUILayout.Height(40)))
|
||||
// {
|
||||
// CreateResources();
|
||||
// }
|
||||
// GUI.backgroundColor = Color.white;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
private void CreateResources()
|
||||
{
|
||||
if (startIndex > endIndex)
|
||||
{
|
||||
EditorUtility.DisplayDialog("错误", "起始序号不能大于结束序号!", "确定");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// private void CreateResources()
|
||||
// {
|
||||
// if (startIndex > endIndex)
|
||||
// {
|
||||
// EditorUtility.DisplayDialog("错误", "起始序号不能大于结束序号!", "确定");
|
||||
// return;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// 确保目录存在
|
||||
if (!Directory.Exists(SO_ROOT_PATH))
|
||||
{
|
||||
Directory.CreateDirectory(SO_ROOT_PATH);
|
||||
}
|
||||
if (!Directory.Exists(JSON_ROOT_PATH))
|
||||
{
|
||||
Directory.CreateDirectory(JSON_ROOT_PATH);
|
||||
}
|
||||
// // 确保目录存在
|
||||
// if (!Directory.Exists(SO_ROOT_PATH))
|
||||
// {
|
||||
// Directory.CreateDirectory(SO_ROOT_PATH);
|
||||
// }
|
||||
// if (!Directory.Exists(JSON_ROOT_PATH))
|
||||
// {
|
||||
// Directory.CreateDirectory(JSON_ROOT_PATH);
|
||||
// }
|
||||
|
||||
int successCount = 0;
|
||||
int skipCount = 0;
|
||||
List<string> createdFiles = new List<string>();
|
||||
int baseTableId = GetNextAvailableTableId();
|
||||
// int successCount = 0;
|
||||
// int skipCount = 0;
|
||||
// List<string> createdFiles = new List<string>();
|
||||
// int baseTableId = GetNextAvailableTableId();
|
||||
|
||||
for (int i = startIndex; i <= endIndex; i++)
|
||||
{
|
||||
string fileName = $"{prefix}{i}{suffix}";
|
||||
string soPath = $"{SO_ROOT_PATH}/{fileName}.asset";
|
||||
string jsonPath = $"{JSON_ROOT_PATH}/{fileName}.json";
|
||||
// for (int i = startIndex; i <= endIndex; i++)
|
||||
// {
|
||||
// string fileName = $"{prefix}{i}{suffix}";
|
||||
// string soPath = $"{SO_ROOT_PATH}/{fileName}.asset";
|
||||
// string jsonPath = $"{JSON_ROOT_PATH}/{fileName}.json";
|
||||
|
||||
// 检查文件是否已存在
|
||||
if (File.Exists(soPath) || File.Exists(jsonPath))
|
||||
{
|
||||
skipCount++;
|
||||
Debug.LogWarning($"文件已存在,跳过: {fileName}");
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
// // 检查文件是否已存在
|
||||
// if (File.Exists(soPath) || File.Exists(jsonPath))
|
||||
// {
|
||||
// skipCount++;
|
||||
// Debug.LogWarning($"文件已存在,跳过: {fileName}");
|
||||
// continue;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// 创建 ScriptableObject
|
||||
var newTable = ScriptableObject.CreateInstance<ArtTableSO>();
|
||||
newTable.TableName = fileName;
|
||||
newTable.TableId = baseTableId + (i - startIndex);
|
||||
newTable.Items = new List<ArtItemData>();
|
||||
// // 创建 ScriptableObject
|
||||
// var newTable = ScriptableObject.CreateInstance<ArtTableSO>();
|
||||
// newTable.TableName = fileName;
|
||||
// newTable.TableId = baseTableId + (i - startIndex);
|
||||
// newTable.Items = new List<ArtItemData>();
|
||||
|
||||
// 保存 SO 文件
|
||||
AssetDatabase.CreateAsset(newTable, soPath);
|
||||
// // 保存 SO 文件
|
||||
// AssetDatabase.CreateAsset(newTable, soPath);
|
||||
|
||||
// 创建 JSON 文件
|
||||
var jsonData = new ArtTableJsonData
|
||||
{
|
||||
TableId = newTable.TableId,
|
||||
TableName = newTable.TableName,
|
||||
Items = new List<ArtItemJsonData>()
|
||||
};
|
||||
// // 创建 JSON 文件
|
||||
// var jsonData = new ArtTableJsonData
|
||||
// {
|
||||
// TableId = newTable.TableId,
|
||||
// TableName = newTable.TableName,
|
||||
// Items = new List<ArtItemJsonData>()
|
||||
// };
|
||||
|
||||
string json = JsonUtility.ToJson(jsonData, true);
|
||||
File.WriteAllText(jsonPath, json);
|
||||
// string json = JsonUtility.ToJson(jsonData, true);
|
||||
// File.WriteAllText(jsonPath, json);
|
||||
|
||||
createdFiles.Add(fileName);
|
||||
successCount++;
|
||||
// createdFiles.Add(fileName);
|
||||
// successCount++;
|
||||
|
||||
// 显示进度
|
||||
float progress = (float)(i - startIndex + 1) / (endIndex - startIndex + 1);
|
||||
EditorUtility.DisplayProgressBar("创建资源", $"正在创建 {fileName}...", progress);
|
||||
}
|
||||
// // 显示进度
|
||||
// float progress = (float)(i - startIndex + 1) / (endIndex - startIndex + 1);
|
||||
// EditorUtility.DisplayProgressBar("创建资源", $"正在创建 {fileName}...", progress);
|
||||
// }
|
||||
|
||||
EditorUtility.ClearProgressBar();
|
||||
// EditorUtility.ClearProgressBar();
|
||||
|
||||
// 刷新 AssetDatabase
|
||||
AssetDatabase.SaveAssets();
|
||||
AssetDatabase.Refresh();
|
||||
// // 刷新 AssetDatabase
|
||||
// AssetDatabase.SaveAssets();
|
||||
// AssetDatabase.Refresh();
|
||||
|
||||
// 更新 Manifest
|
||||
UpdateManifest();
|
||||
// // 更新 Manifest
|
||||
// UpdateManifest();
|
||||
|
||||
// 显示结果
|
||||
string message = $"创建完成!\n成功创建: {successCount} 个\n跳过已存在: {skipCount} 个";
|
||||
if (createdFiles.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
message += $"\n\n创建的文件:\n{string.Join("\n", createdFiles.ToArray())}";
|
||||
}
|
||||
// // 显示结果
|
||||
// string message = $"创建完成!\n成功创建: {successCount} 个\n跳过已存在: {skipCount} 个";
|
||||
// if (createdFiles.Count > 0)
|
||||
// {
|
||||
// message += $"\n\n创建的文件:\n{string.Join("\n", createdFiles.ToArray())}";
|
||||
// }
|
||||
|
||||
EditorUtility.DisplayDialog("批量创建完成", message, "确定");
|
||||
Debug.Log($"[BatchCreateSceneResources] {message}");
|
||||
}
|
||||
// EditorUtility.DisplayDialog("批量创建完成", message, "确定");
|
||||
// Debug.Log($"[BatchCreateSceneResources] {message}");
|
||||
// }
|
||||
|
||||
private int GetNextAvailableTableId()
|
||||
{
|
||||
// 查找所有现有的 ArtTableSO,获取最大的 TableId
|
||||
string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:ArtTableSO");
|
||||
int maxId = 0;
|
||||
// private int GetNextAvailableTableId()
|
||||
// {
|
||||
// // 查找所有现有的 ArtTableSO,获取最大的 TableId
|
||||
// string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:ArtTableSO");
|
||||
// int maxId = 0;
|
||||
|
||||
foreach (string guid in guids)
|
||||
{
|
||||
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
|
||||
var table = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ArtTableSO>(path);
|
||||
if (table != null && table.TableId > maxId)
|
||||
{
|
||||
maxId = table.TableId;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// foreach (string guid in guids)
|
||||
// {
|
||||
// string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
|
||||
// var table = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ArtTableSO>(path);
|
||||
// if (table != null && table.TableId > maxId)
|
||||
// {
|
||||
// maxId = table.TableId;
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
return maxId + 1;
|
||||
}
|
||||
// return maxId + 1;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
private void UpdateManifest()
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
// 查找所有ArtTableSO文件
|
||||
string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:ArtTableSO", new[] { "Assets/Art_SubModule/Art_SO" });
|
||||
List<string> tablePaths = new List<string>();
|
||||
// private void UpdateManifest()
|
||||
// {
|
||||
// try
|
||||
// {
|
||||
// // 查找所有ArtTableSO文件
|
||||
// string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:ArtTableSO", new[] { "Assets/Art_SubModule/Art_SO" });
|
||||
// List<string> tablePaths = new List<string>();
|
||||
|
||||
foreach (string guid in guids)
|
||||
{
|
||||
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
|
||||
if (!string.IsNullOrEmpty(path))
|
||||
{
|
||||
tablePaths.Add(path);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// foreach (string guid in guids)
|
||||
// {
|
||||
// string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
|
||||
// if (!string.IsNullOrEmpty(path))
|
||||
// {
|
||||
// tablePaths.Add(path);
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// 排序路径
|
||||
tablePaths.Sort();
|
||||
// // 排序路径
|
||||
// tablePaths.Sort();
|
||||
|
||||
// 创建或更新manifest
|
||||
ArtTableManifest manifest;
|
||||
// // 创建或更新manifest
|
||||
// ArtTableManifest manifest;
|
||||
|
||||
// 如果文件存在,读取现有的预加载配置
|
||||
if (File.Exists(MANIFEST_PATH))
|
||||
{
|
||||
string existingJson = File.ReadAllText(MANIFEST_PATH);
|
||||
manifest = JsonUtility.FromJson<ArtTableManifest>(existingJson);
|
||||
// // 如果文件存在,读取现有的预加载配置
|
||||
// if (File.Exists(MANIFEST_PATH))
|
||||
// {
|
||||
// string existingJson = File.ReadAllText(MANIFEST_PATH);
|
||||
// manifest = JsonUtility.FromJson<ArtTableManifest>(existingJson);
|
||||
|
||||
// 确保字段不为null
|
||||
if (manifest == null)
|
||||
{
|
||||
manifest = new ArtTableManifest();
|
||||
}
|
||||
if (manifest.preloadTableIds == null)
|
||||
{
|
||||
manifest.preloadTableIds = new int[0];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 创建新的manifest
|
||||
manifest = new ArtTableManifest
|
||||
{
|
||||
preloadTableIds = new int[0]
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
// // 确保字段不为null
|
||||
// if (manifest == null)
|
||||
// {
|
||||
// manifest = new ArtTableManifest();
|
||||
// }
|
||||
// if (manifest.preloadTableIds == null)
|
||||
// {
|
||||
// manifest.preloadTableIds = new int[0];
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// else
|
||||
// {
|
||||
// // 创建新的manifest
|
||||
// manifest = new ArtTableManifest
|
||||
// {
|
||||
// preloadTableIds = new int[0]
|
||||
// };
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// 更新路径列表
|
||||
manifest.tablePaths = tablePaths.ToArray();
|
||||
// // 更新路径列表
|
||||
// manifest.tablePaths = tablePaths.ToArray();
|
||||
|
||||
// 序列化为JSON
|
||||
string json = JsonUtility.ToJson(manifest, true);
|
||||
// // 序列化为JSON
|
||||
// string json = JsonUtility.ToJson(manifest, true);
|
||||
|
||||
// 确保目录存在
|
||||
string directory = Path.GetDirectoryName(MANIFEST_PATH);
|
||||
if (!Directory.Exists(directory))
|
||||
{
|
||||
Directory.CreateDirectory(directory);
|
||||
}
|
||||
// // 确保目录存在
|
||||
// string directory = Path.GetDirectoryName(MANIFEST_PATH);
|
||||
// if (!Directory.Exists(directory))
|
||||
// {
|
||||
// Directory.CreateDirectory(directory);
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// 写入文件
|
||||
File.WriteAllText(MANIFEST_PATH, json);
|
||||
AssetDatabase.ImportAsset(MANIFEST_PATH);
|
||||
// // 写入文件
|
||||
// File.WriteAllText(MANIFEST_PATH, json);
|
||||
// AssetDatabase.ImportAsset(MANIFEST_PATH);
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[BatchCreateSceneResources] Manifest文件已更新: {MANIFEST_PATH}, 共 {tablePaths.Count} 个表");
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception ex)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"[BatchCreateSceneResources] 更新Manifest文件失败: {ex.Message}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Debug.Log($"[BatchCreateSceneResources] Manifest文件已更新: {MANIFEST_PATH}, 共 {tablePaths.Count} 个表");
|
||||
// }
|
||||
// catch (System.Exception ex)
|
||||
// {
|
||||
// Debug.LogError($"[BatchCreateSceneResources] 更新Manifest文件失败: {ex.Message}");
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
[System.Serializable]
|
||||
public class ArtTableManifest
|
||||
{
|
||||
public string[] tablePaths;
|
||||
public int[] preloadTableIds;
|
||||
}
|
||||
// [System.Serializable]
|
||||
// public class ArtTableManifest
|
||||
// {
|
||||
// public string[] tablePaths;
|
||||
// public int[] preloadTableIds;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
[System.Serializable]
|
||||
public class ArtTableJsonData
|
||||
{
|
||||
public int TableId;
|
||||
public string TableName;
|
||||
public List<ArtItemJsonData> Items;
|
||||
}
|
||||
// [System.Serializable]
|
||||
// public class ArtTableJsonData
|
||||
// {
|
||||
// public int TableId;
|
||||
// public string TableName;
|
||||
// public List<ArtItemJsonData> Items;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
[System.Serializable]
|
||||
public class ArtItemJsonData
|
||||
{
|
||||
public int Id;
|
||||
public string Name;
|
||||
public string Desc;
|
||||
public string SpritePath;
|
||||
public string SpineAssetPath;
|
||||
public string SpineAnimName;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// [System.Serializable]
|
||||
// public class ArtItemJsonData
|
||||
// {
|
||||
// public int Id;
|
||||
// public string Name;
|
||||
// public string Desc;
|
||||
// public string SpritePath;
|
||||
// public string SpineAssetPath;
|
||||
// public string SpineAnimName;
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
@ -1,499 +1,499 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEditor;
|
||||
using System.IO;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using ArtResource;
|
||||
// using UnityEngine;
|
||||
// using UnityEditor;
|
||||
// using System.IO;
|
||||
// using System.Collections.Generic;
|
||||
// using System.Linq;
|
||||
// using ArtResource;
|
||||
|
||||
namespace EditorArt_Tools
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 批量导入场景Sprite资源到配置表
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class BatchImportSceneSprites : EditorWindow
|
||||
{
|
||||
private const string SO_ROOT_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_SO/DecorateScene";
|
||||
private const string JSON_ROOT_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_Json/DecorateScene";
|
||||
private const string SPRITE_ROOT_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_Resource/Art_UISprites/Decorate";
|
||||
private const string MANIFEST_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_SO/art_table_manifest.json";
|
||||
// namespace EditorArt_Tools
|
||||
// {
|
||||
// /// <summary>
|
||||
// /// 批量导入场景Sprite资源到配置表
|
||||
// /// </summary>
|
||||
// public class BatchImportSceneSprites : EditorWindow
|
||||
// {
|
||||
// private const string SO_ROOT_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_SO/DecorateScene";
|
||||
// private const string JSON_ROOT_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_Json/DecorateScene";
|
||||
// private const string SPRITE_ROOT_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_Resource/Art_UISprites/Decorate";
|
||||
// private const string MANIFEST_PATH = "Assets/Art_SubModule/Art_SO/art_table_manifest.json";
|
||||
|
||||
private int startSceneIndex = 6;
|
||||
private int endSceneIndex = 50;
|
||||
private Vector2 scrollPosition;
|
||||
private List<ImportTask> importTasks = new List<ImportTask>();
|
||||
private bool isProcessing = false;
|
||||
// private int startSceneIndex = 6;
|
||||
// private int endSceneIndex = 50;
|
||||
// private Vector2 scrollPosition;
|
||||
// private List<ImportTask> importTasks = new List<ImportTask>();
|
||||
// private bool isProcessing = false;
|
||||
|
||||
private class ImportTask
|
||||
{
|
||||
public string SceneName;
|
||||
public string SoPath;
|
||||
public string SpriteFolderPath;
|
||||
public int SpriteCount;
|
||||
public bool FolderExists;
|
||||
public bool SoExists;
|
||||
public ImportStatus Status;
|
||||
}
|
||||
// private class ImportTask
|
||||
// {
|
||||
// public string SceneName;
|
||||
// public string SoPath;
|
||||
// public string SpriteFolderPath;
|
||||
// public int SpriteCount;
|
||||
// public bool FolderExists;
|
||||
// public bool SoExists;
|
||||
// public ImportStatus Status;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
private enum ImportStatus
|
||||
{
|
||||
Pending,
|
||||
Success,
|
||||
Failed,
|
||||
Skipped
|
||||
}
|
||||
// private enum ImportStatus
|
||||
// {
|
||||
// Pending,
|
||||
// Success,
|
||||
// Failed,
|
||||
// Skipped
|
||||
// }
|
||||
|
||||
[MenuItem("美术工具/批量导入场景Sprite")]
|
||||
public static void ShowWindow()
|
||||
{
|
||||
var window = GetWindow<BatchImportSceneSprites>("批量导入场景Sprite");
|
||||
window.minSize = new Vector2(800, 600);
|
||||
window.Show();
|
||||
}
|
||||
// [MenuItem("美术工具/批量导入场景Sprite")]
|
||||
// public static void ShowWindow()
|
||||
// {
|
||||
// var window = GetWindow<BatchImportSceneSprites>("批量导入场景Sprite");
|
||||
// window.minSize = new Vector2(800, 600);
|
||||
// window.Show();
|
||||
// }
|
||||
|
||||
private void OnEnable()
|
||||
{
|
||||
ScanTasks();
|
||||
}
|
||||
// private void OnEnable()
|
||||
// {
|
||||
// ScanTasks();
|
||||
// }
|
||||
|
||||
private void OnGUI()
|
||||
{
|
||||
EditorGUILayout.LabelField("批量导入场景Sprite资源", EditorStyles.boldLabel);
|
||||
EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
// private void OnGUI()
|
||||
// {
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField("批量导入场景Sprite资源", EditorStyles.boldLabel);
|
||||
// EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.HelpBox(
|
||||
"此工具会自动扫描DecorateScene文件夹下的所有Scene配置表,\n" +
|
||||
"并从对应的Sprite文件夹中批量导入所有sprite资源。",
|
||||
MessageType.Info);
|
||||
// EditorGUILayout.HelpBox(
|
||||
// "此工具会自动扫描DecorateScene文件夹下的所有Scene配置表,\n" +
|
||||
// "并从对应的Sprite文件夹中批量导入所有sprite资源。",
|
||||
// MessageType.Info);
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
// EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
|
||||
// 设置范围
|
||||
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
|
||||
EditorGUI.BeginChangeCheck();
|
||||
startSceneIndex = EditorGUILayout.IntField("起始场景序号:", startSceneIndex, GUILayout.Width(200));
|
||||
endSceneIndex = EditorGUILayout.IntField("结束场景序号:", endSceneIndex, GUILayout.Width(200));
|
||||
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
|
||||
{
|
||||
ScanTasks();
|
||||
}
|
||||
// // 设置范围
|
||||
// EditorGUILayout.BeginHorizontal();
|
||||
// EditorGUI.BeginChangeCheck();
|
||||
// startSceneIndex = EditorGUILayout.IntField("起始场景序号:", startSceneIndex, GUILayout.Width(200));
|
||||
// endSceneIndex = EditorGUILayout.IntField("结束场景序号:", endSceneIndex, GUILayout.Width(200));
|
||||
// if (EditorGUI.EndChangeCheck())
|
||||
// {
|
||||
// ScanTasks();
|
||||
// }
|
||||
|
||||
if (GUILayout.Button("刷新扫描", GUILayout.Width(100)))
|
||||
{
|
||||
ScanTasks();
|
||||
}
|
||||
EditorGUILayout.EndHorizontal();
|
||||
// if (GUILayout.Button("刷新扫描", GUILayout.Width(100)))
|
||||
// {
|
||||
// ScanTasks();
|
||||
// }
|
||||
// EditorGUILayout.EndHorizontal();
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
// EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
|
||||
// 统计信息
|
||||
int validTasks = importTasks.Count(t => t.FolderExists && t.SoExists && t.SpriteCount > 0);
|
||||
int totalSprites = importTasks.Where(t => t.FolderExists && t.SoExists).Sum(t => t.SpriteCount);
|
||||
// // 统计信息
|
||||
// int validTasks = importTasks.Count(t => t.FolderExists && t.SoExists && t.SpriteCount > 0);
|
||||
// int totalSprites = importTasks.Where(t => t.FolderExists && t.SoExists).Sum(t => t.SpriteCount);
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.BeginHorizontal("box");
|
||||
EditorGUILayout.LabelField($"找到配置表: {importTasks.Count(t => t.SoExists)} 个");
|
||||
EditorGUILayout.LabelField($"可导入任务: {validTasks} 个");
|
||||
EditorGUILayout.LabelField($"总Sprite数: {totalSprites} 个");
|
||||
EditorGUILayout.EndHorizontal();
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
|
||||
// 任务列表
|
||||
EditorGUILayout.LabelField("导入任务列表:", EditorStyles.boldLabel);
|
||||
scrollPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);
|
||||
|
||||
foreach (var task in importTasks)
|
||||
{
|
||||
DrawTaskItem(task);
|
||||
}
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.EndScrollView();
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
|
||||
// 操作按钮
|
||||
GUI.enabled = !isProcessing && validTasks > 0;
|
||||
GUI.backgroundColor = Color.green;
|
||||
if (GUILayout.Button("开始批量导入", GUILayout.Height(40)))
|
||||
{
|
||||
StartBatchImport();
|
||||
}
|
||||
GUI.backgroundColor = Color.white;
|
||||
GUI.enabled = true;
|
||||
|
||||
if (isProcessing)
|
||||
{
|
||||
EditorGUILayout.HelpBox("正在处理中,请稍候...", MessageType.Warning);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void DrawTaskItem(ImportTask task)
|
||||
{
|
||||
Color originalBg = GUI.backgroundColor;
|
||||
|
||||
// 根据状态设置背景色
|
||||
switch (task.Status)
|
||||
{
|
||||
case ImportStatus.Success:
|
||||
GUI.backgroundColor = new Color(0.5f, 1f, 0.5f, 0.3f);
|
||||
break;
|
||||
case ImportStatus.Failed:
|
||||
GUI.backgroundColor = new Color(1f, 0.5f, 0.5f, 0.3f);
|
||||
break;
|
||||
case ImportStatus.Skipped:
|
||||
GUI.backgroundColor = new Color(1f, 1f, 0.5f, 0.3f);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.BeginVertical("box");
|
||||
GUI.backgroundColor = originalBg;
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
|
||||
|
||||
// 状态图标
|
||||
string statusIcon = task.Status switch
|
||||
{
|
||||
ImportStatus.Success => "✔",
|
||||
ImportStatus.Failed => "✘",
|
||||
ImportStatus.Skipped => "⊘",
|
||||
_ => "○"
|
||||
};
|
||||
EditorGUILayout.LabelField(statusIcon, GUILayout.Width(20));
|
||||
|
||||
// 场景名称
|
||||
EditorGUILayout.LabelField(task.SceneName, EditorStyles.boldLabel, GUILayout.Width(150));
|
||||
|
||||
// SO状态
|
||||
if (task.SoExists)
|
||||
{
|
||||
GUI.color = Color.green;
|
||||
EditorGUILayout.LabelField("SO✔", GUILayout.Width(40));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
GUI.color = Color.red;
|
||||
EditorGUILayout.LabelField("SO✘", GUILayout.Width(40));
|
||||
}
|
||||
GUI.color = Color.white;
|
||||
|
||||
// 文件夹状态
|
||||
if (task.FolderExists)
|
||||
{
|
||||
GUI.color = Color.green;
|
||||
EditorGUILayout.LabelField($"文件夹✔ ({task.SpriteCount} sprites)", GUILayout.Width(150));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
GUI.color = Color.red;
|
||||
EditorGUILayout.LabelField("文件夹✘", GUILayout.Width(150));
|
||||
}
|
||||
GUI.color = Color.white;
|
||||
|
||||
GUILayout.FlexibleSpace();
|
||||
|
||||
// 状态文本
|
||||
if (task.Status != ImportStatus.Pending)
|
||||
{
|
||||
EditorGUILayout.LabelField(task.Status.ToString(), GUILayout.Width(80));
|
||||
}
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.EndHorizontal();
|
||||
|
||||
// 路径信息
|
||||
EditorGUI.indentLevel++;
|
||||
EditorGUILayout.LabelField($"SO: {task.SoPath}", EditorStyles.miniLabel);
|
||||
EditorGUILayout.LabelField($"Sprite: {task.SpriteFolderPath}", EditorStyles.miniLabel);
|
||||
EditorGUI.indentLevel--;
|
||||
|
||||
EditorGUILayout.EndVertical();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ScanTasks()
|
||||
{
|
||||
importTasks.Clear();
|
||||
|
||||
for (int i = startSceneIndex; i <= endSceneIndex; i++)
|
||||
{
|
||||
string sceneName = $"Scene{i}Resource";
|
||||
string soPath = $"{SO_ROOT_PATH}/{sceneName}.asset";
|
||||
string spriteFolderPath = $"{SPRITE_ROOT_PATH}/Scene{i}";
|
||||
|
||||
var task = new ImportTask
|
||||
{
|
||||
SceneName = sceneName,
|
||||
SoPath = soPath,
|
||||
SpriteFolderPath = spriteFolderPath,
|
||||
SoExists = File.Exists(soPath),
|
||||
FolderExists = Directory.Exists(spriteFolderPath),
|
||||
Status = ImportStatus.Pending
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 统计Sprite数量
|
||||
if (task.FolderExists)
|
||||
{
|
||||
string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Sprite", new[] { spriteFolderPath });
|
||||
task.SpriteCount = guids.Length;
|
||||
}
|
||||
|
||||
importTasks.Add(task);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Repaint();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void StartBatchImport()
|
||||
{
|
||||
isProcessing = true;
|
||||
|
||||
int successCount = 0;
|
||||
int failedCount = 0;
|
||||
int skippedCount = 0;
|
||||
int totalSpritesImported = 0;
|
||||
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < importTasks.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
var task = importTasks[i];
|
||||
|
||||
// 跳过无效任务
|
||||
if (!task.SoExists || !task.FolderExists || task.SpriteCount == 0)
|
||||
{
|
||||
task.Status = ImportStatus.Skipped;
|
||||
skippedCount++;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 显示进度
|
||||
float progress = (float)i / importTasks.Count;
|
||||
EditorUtility.DisplayProgressBar("批量导入", $"正在处理 {task.SceneName}...", progress);
|
||||
|
||||
// 加载SO
|
||||
var table = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ArtTableSO>(task.SoPath);
|
||||
if (table == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"无法加载配置表: {task.SoPath}");
|
||||
task.Status = ImportStatus.Failed;
|
||||
failedCount++;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 获取所有Sprite
|
||||
string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Sprite", new[] { task.SpriteFolderPath });
|
||||
if (guids.Length == 0)
|
||||
{
|
||||
task.Status = ImportStatus.Skipped;
|
||||
skippedCount++;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 获取当前最大ID
|
||||
int startId = table.Items.Count > 0 ? table.Items.Max(item => item.Id) + 1 : 1;
|
||||
|
||||
// 导入Sprite
|
||||
int importedCount = 0;
|
||||
foreach (string guid in guids)
|
||||
{
|
||||
string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
|
||||
Sprite sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath);
|
||||
|
||||
if (sprite != null)
|
||||
{
|
||||
// 检查是否已存在同名资源
|
||||
if (table.Items.Any(item => item.Name == sprite.name))
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"[{task.SceneName}] 跳过重复资源: {sprite.name}");
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var newItem = new ArtItemData
|
||||
{
|
||||
Id = startId + importedCount,
|
||||
Name = sprite.name,
|
||||
Desc = "",
|
||||
Sprite = sprite
|
||||
};
|
||||
|
||||
table.Items.Add(newItem);
|
||||
importedCount++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (importedCount > 0)
|
||||
{
|
||||
// 保存SO
|
||||
EditorUtility.SetDirty(table);
|
||||
AssetDatabase.SaveAssets();
|
||||
|
||||
// 同步JSON
|
||||
SyncToJson(table);
|
||||
|
||||
task.Status = ImportStatus.Success;
|
||||
successCount++;
|
||||
totalSpritesImported += importedCount;
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[{task.SceneName}] 成功导入 {importedCount} 个sprite资源");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
task.Status = ImportStatus.Skipped;
|
||||
skippedCount++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Repaint();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 更新Manifest
|
||||
UpdateManifest();
|
||||
}
|
||||
finally
|
||||
{
|
||||
EditorUtility.ClearProgressBar();
|
||||
isProcessing = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 显示结果
|
||||
string message = $"批量导入完成!\n\n" +
|
||||
$"✔ 成功: {successCount} 个配置表\n" +
|
||||
$"✘ 失败: {failedCount} 个\n" +
|
||||
$"⊘ 跳过: {skippedCount} 个\n" +
|
||||
$"📦 总共导入: {totalSpritesImported} 个sprite";
|
||||
|
||||
EditorUtility.DisplayDialog("批量导入完成", message, "确定");
|
||||
Debug.Log($"[BatchImportSceneSprites] {message}");
|
||||
|
||||
Repaint();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void SyncToJson(ArtTableSO table)
|
||||
{
|
||||
string soPath = AssetDatabase.GetAssetPath(table);
|
||||
string relativePath = soPath.Replace(SO_ROOT_PATH, "").Replace(".asset", ".json");
|
||||
string jsonPath = JSON_ROOT_PATH + relativePath;
|
||||
|
||||
// 确保目录存在
|
||||
string directory = Path.GetDirectoryName(jsonPath);
|
||||
if (!Directory.Exists(directory))
|
||||
{
|
||||
Directory.CreateDirectory(directory);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 创建JSON数据
|
||||
var jsonData = new ArtTableJsonData
|
||||
{
|
||||
TableId = table.TableId,
|
||||
TableName = table.TableName,
|
||||
Items = table.Items.Select(item => new ArtItemJsonData
|
||||
{
|
||||
Id = item.Id,
|
||||
Name = item.Name,
|
||||
Desc = item.Desc,
|
||||
SpritePath = item.Sprite != null ? AssetDatabase.GetAssetPath(item.Sprite) : "",
|
||||
SpineAssetPath = item.SpineAsset != null ? AssetDatabase.GetAssetPath(item.SpineAsset) : "",
|
||||
SpineAnimName = item.SpineAnimName
|
||||
}).ToList()
|
||||
};
|
||||
|
||||
string json = JsonUtility.ToJson(jsonData, true);
|
||||
File.WriteAllText(jsonPath, json);
|
||||
|
||||
AssetDatabase.ImportAsset(jsonPath);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void UpdateManifest()
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
// 查找所有ArtTableSO文件
|
||||
string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:ArtTableSO", new[] { "Assets/Art_SubModule/Art_SO" });
|
||||
List<string> tablePaths = new List<string>();
|
||||
|
||||
foreach (string guid in guids)
|
||||
{
|
||||
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
|
||||
if (!string.IsNullOrEmpty(path))
|
||||
{
|
||||
tablePaths.Add(path);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 排序路径
|
||||
tablePaths.Sort();
|
||||
|
||||
// 创建或更新manifest
|
||||
ArtTableManifest manifest;
|
||||
|
||||
// 如果文件存在,读取现有的预加载配置
|
||||
if (File.Exists(MANIFEST_PATH))
|
||||
{
|
||||
string existingJson = File.ReadAllText(MANIFEST_PATH);
|
||||
manifest = JsonUtility.FromJson<ArtTableManifest>(existingJson);
|
||||
|
||||
if (manifest == null)
|
||||
{
|
||||
manifest = new ArtTableManifest();
|
||||
}
|
||||
if (manifest.preloadTableIds == null)
|
||||
{
|
||||
manifest.preloadTableIds = new int[0];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
manifest = new ArtTableManifest
|
||||
{
|
||||
preloadTableIds = new int[0]
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 更新路径列表
|
||||
manifest.tablePaths = tablePaths.ToArray();
|
||||
|
||||
// 序列化为JSON
|
||||
string json = JsonUtility.ToJson(manifest, true);
|
||||
|
||||
// 确保目录存在
|
||||
string directory = Path.GetDirectoryName(MANIFEST_PATH);
|
||||
if (!Directory.Exists(directory))
|
||||
{
|
||||
Directory.CreateDirectory(directory);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 写入文件
|
||||
File.WriteAllText(MANIFEST_PATH, json);
|
||||
AssetDatabase.ImportAsset(MANIFEST_PATH);
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[BatchImportSceneSprites] Manifest文件已更新: {MANIFEST_PATH}");
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception ex)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"[BatchImportSceneSprites] 更新Manifest文件失败: {ex.Message}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
[System.Serializable]
|
||||
public class ArtTableManifest
|
||||
{
|
||||
public string[] tablePaths;
|
||||
public int[] preloadTableIds;
|
||||
}
|
||||
|
||||
[System.Serializable]
|
||||
public class ArtTableJsonData
|
||||
{
|
||||
public int TableId;
|
||||
public string TableName;
|
||||
public List<ArtItemJsonData> Items;
|
||||
}
|
||||
|
||||
[System.Serializable]
|
||||
public class ArtItemJsonData
|
||||
{
|
||||
public int Id;
|
||||
public string Name;
|
||||
public string Desc;
|
||||
public string SpritePath;
|
||||
public string SpineAssetPath;
|
||||
public string SpineAnimName;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// EditorGUILayout.BeginHorizontal("box");
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField($"找到配置表: {importTasks.Count(t => t.SoExists)} 个");
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField($"可导入任务: {validTasks} 个");
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField($"总Sprite数: {totalSprites} 个");
|
||||
// EditorGUILayout.EndHorizontal();
|
||||
|
||||
// EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
|
||||
// // 任务列表
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField("导入任务列表:", EditorStyles.boldLabel);
|
||||
// scrollPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);
|
||||
|
||||
// foreach (var task in importTasks)
|
||||
// {
|
||||
// DrawTaskItem(task);
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// EditorGUILayout.EndScrollView();
|
||||
|
||||
// EditorGUILayout.Space(10);
|
||||
|
||||
// // 操作按钮
|
||||
// GUI.enabled = !isProcessing && validTasks > 0;
|
||||
// GUI.backgroundColor = Color.green;
|
||||
// if (GUILayout.Button("开始批量导入", GUILayout.Height(40)))
|
||||
// {
|
||||
// StartBatchImport();
|
||||
// }
|
||||
// GUI.backgroundColor = Color.white;
|
||||
// GUI.enabled = true;
|
||||
|
||||
// if (isProcessing)
|
||||
// {
|
||||
// EditorGUILayout.HelpBox("正在处理中,请稍候...", MessageType.Warning);
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// private void DrawTaskItem(ImportTask task)
|
||||
// {
|
||||
// Color originalBg = GUI.backgroundColor;
|
||||
|
||||
// // 根据状态设置背景色
|
||||
// switch (task.Status)
|
||||
// {
|
||||
// case ImportStatus.Success:
|
||||
// GUI.backgroundColor = new Color(0.5f, 1f, 0.5f, 0.3f);
|
||||
// break;
|
||||
// case ImportStatus.Failed:
|
||||
// GUI.backgroundColor = new Color(1f, 0.5f, 0.5f, 0.3f);
|
||||
// break;
|
||||
// case ImportStatus.Skipped:
|
||||
// GUI.backgroundColor = new Color(1f, 1f, 0.5f, 0.3f);
|
||||
// break;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// EditorGUILayout.BeginVertical("box");
|
||||
// GUI.backgroundColor = originalBg;
|
||||
|
||||
// EditorGUILayout.BeginHorizontal();
|
||||
|
||||
// // 状态图标
|
||||
// string statusIcon = task.Status switch
|
||||
// {
|
||||
// ImportStatus.Success => "✔",
|
||||
// ImportStatus.Failed => "✘",
|
||||
// ImportStatus.Skipped => "⊘",
|
||||
// _ => "○"
|
||||
// };
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField(statusIcon, GUILayout.Width(20));
|
||||
|
||||
// // 场景名称
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField(task.SceneName, EditorStyles.boldLabel, GUILayout.Width(150));
|
||||
|
||||
// // SO状态
|
||||
// if (task.SoExists)
|
||||
// {
|
||||
// GUI.color = Color.green;
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField("SO✔", GUILayout.Width(40));
|
||||
// }
|
||||
// else
|
||||
// {
|
||||
// GUI.color = Color.red;
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField("SO✘", GUILayout.Width(40));
|
||||
// }
|
||||
// GUI.color = Color.white;
|
||||
|
||||
// // 文件夹状态
|
||||
// if (task.FolderExists)
|
||||
// {
|
||||
// GUI.color = Color.green;
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField($"文件夹✔ ({task.SpriteCount} sprites)", GUILayout.Width(150));
|
||||
// }
|
||||
// else
|
||||
// {
|
||||
// GUI.color = Color.red;
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField("文件夹✘", GUILayout.Width(150));
|
||||
// }
|
||||
// GUI.color = Color.white;
|
||||
|
||||
// GUILayout.FlexibleSpace();
|
||||
|
||||
// // 状态文本
|
||||
// if (task.Status != ImportStatus.Pending)
|
||||
// {
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField(task.Status.ToString(), GUILayout.Width(80));
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// EditorGUILayout.EndHorizontal();
|
||||
|
||||
// // 路径信息
|
||||
// EditorGUI.indentLevel++;
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField($"SO: {task.SoPath}", EditorStyles.miniLabel);
|
||||
// EditorGUILayout.LabelField($"Sprite: {task.SpriteFolderPath}", EditorStyles.miniLabel);
|
||||
// EditorGUI.indentLevel--;
|
||||
|
||||
// EditorGUILayout.EndVertical();
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// private void ScanTasks()
|
||||
// {
|
||||
// importTasks.Clear();
|
||||
|
||||
// for (int i = startSceneIndex; i <= endSceneIndex; i++)
|
||||
// {
|
||||
// string sceneName = $"Scene{i}Resource";
|
||||
// string soPath = $"{SO_ROOT_PATH}/{sceneName}.asset";
|
||||
// string spriteFolderPath = $"{SPRITE_ROOT_PATH}/Scene{i}";
|
||||
|
||||
// var task = new ImportTask
|
||||
// {
|
||||
// SceneName = sceneName,
|
||||
// SoPath = soPath,
|
||||
// SpriteFolderPath = spriteFolderPath,
|
||||
// SoExists = File.Exists(soPath),
|
||||
// FolderExists = Directory.Exists(spriteFolderPath),
|
||||
// Status = ImportStatus.Pending
|
||||
// };
|
||||
|
||||
// // 统计Sprite数量
|
||||
// if (task.FolderExists)
|
||||
// {
|
||||
// string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Sprite", new[] { spriteFolderPath });
|
||||
// task.SpriteCount = guids.Length;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// importTasks.Add(task);
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// Repaint();
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// private void StartBatchImport()
|
||||
// {
|
||||
// isProcessing = true;
|
||||
|
||||
// int successCount = 0;
|
||||
// int failedCount = 0;
|
||||
// int skippedCount = 0;
|
||||
// int totalSpritesImported = 0;
|
||||
|
||||
// try
|
||||
// {
|
||||
// for (int i = 0; i < importTasks.Count; i++)
|
||||
// {
|
||||
// var task = importTasks[i];
|
||||
|
||||
// // 跳过无效任务
|
||||
// if (!task.SoExists || !task.FolderExists || task.SpriteCount == 0)
|
||||
// {
|
||||
// task.Status = ImportStatus.Skipped;
|
||||
// skippedCount++;
|
||||
// continue;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// // 显示进度
|
||||
// float progress = (float)i / importTasks.Count;
|
||||
// EditorUtility.DisplayProgressBar("批量导入", $"正在处理 {task.SceneName}...", progress);
|
||||
|
||||
// // 加载SO
|
||||
// var table = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ArtTableSO>(task.SoPath);
|
||||
// if (table == null)
|
||||
// {
|
||||
// Debug.LogError($"无法加载配置表: {task.SoPath}");
|
||||
// task.Status = ImportStatus.Failed;
|
||||
// failedCount++;
|
||||
// continue;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// // 获取所有Sprite
|
||||
// string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Sprite", new[] { task.SpriteFolderPath });
|
||||
// if (guids.Length == 0)
|
||||
// {
|
||||
// task.Status = ImportStatus.Skipped;
|
||||
// skippedCount++;
|
||||
// continue;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// // 获取当前最大ID
|
||||
// int startId = table.Items.Count > 0 ? table.Items.Max(item => item.Id) + 1 : 1;
|
||||
|
||||
// // 导入Sprite
|
||||
// int importedCount = 0;
|
||||
// foreach (string guid in guids)
|
||||
// {
|
||||
// string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
|
||||
// Sprite sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath);
|
||||
|
||||
// if (sprite != null)
|
||||
// {
|
||||
// // 检查是否已存在同名资源
|
||||
// if (table.Items.Any(item => item.Name == sprite.name))
|
||||
// {
|
||||
// Debug.LogWarning($"[{task.SceneName}] 跳过重复资源: {sprite.name}");
|
||||
// continue;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// var newItem = new ArtItemData
|
||||
// {
|
||||
// Id = startId + importedCount,
|
||||
// Name = sprite.name,
|
||||
// Desc = "",
|
||||
// Sprite = sprite
|
||||
// };
|
||||
|
||||
// table.Items.Add(newItem);
|
||||
// importedCount++;
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// if (importedCount > 0)
|
||||
// {
|
||||
// // 保存SO
|
||||
// EditorUtility.SetDirty(table);
|
||||
// AssetDatabase.SaveAssets();
|
||||
|
||||
// // 同步JSON
|
||||
// SyncToJson(table);
|
||||
|
||||
// task.Status = ImportStatus.Success;
|
||||
// successCount++;
|
||||
// totalSpritesImported += importedCount;
|
||||
|
||||
// Debug.Log($"[{task.SceneName}] 成功导入 {importedCount} 个sprite资源");
|
||||
// }
|
||||
// else
|
||||
// {
|
||||
// task.Status = ImportStatus.Skipped;
|
||||
// skippedCount++;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// Repaint();
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// // 更新Manifest
|
||||
// UpdateManifest();
|
||||
// }
|
||||
// finally
|
||||
// {
|
||||
// EditorUtility.ClearProgressBar();
|
||||
// isProcessing = false;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// // 显示结果
|
||||
// string message = $"批量导入完成!\n\n" +
|
||||
// $"✔ 成功: {successCount} 个配置表\n" +
|
||||
// $"✘ 失败: {failedCount} 个\n" +
|
||||
// $"⊘ 跳过: {skippedCount} 个\n" +
|
||||
// $"📦 总共导入: {totalSpritesImported} 个sprite";
|
||||
|
||||
// EditorUtility.DisplayDialog("批量导入完成", message, "确定");
|
||||
// Debug.Log($"[BatchImportSceneSprites] {message}");
|
||||
|
||||
// Repaint();
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// private void SyncToJson(ArtTableSO table)
|
||||
// {
|
||||
// string soPath = AssetDatabase.GetAssetPath(table);
|
||||
// string relativePath = soPath.Replace(SO_ROOT_PATH, "").Replace(".asset", ".json");
|
||||
// string jsonPath = JSON_ROOT_PATH + relativePath;
|
||||
|
||||
// // 确保目录存在
|
||||
// string directory = Path.GetDirectoryName(jsonPath);
|
||||
// if (!Directory.Exists(directory))
|
||||
// {
|
||||
// Directory.CreateDirectory(directory);
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// // 创建JSON数据
|
||||
// var jsonData = new ArtTableJsonData
|
||||
// {
|
||||
// TableId = table.TableId,
|
||||
// TableName = table.TableName,
|
||||
// Items = table.Items.Select(item => new ArtItemJsonData
|
||||
// {
|
||||
// Id = item.Id,
|
||||
// Name = item.Name,
|
||||
// Desc = item.Desc,
|
||||
// SpritePath = item.Sprite != null ? AssetDatabase.GetAssetPath(item.Sprite) : "",
|
||||
// SpineAssetPath = item.SpineAsset != null ? AssetDatabase.GetAssetPath(item.SpineAsset) : "",
|
||||
// SpineAnimName = item.SpineAnimName
|
||||
// }).ToList()
|
||||
// };
|
||||
|
||||
// string json = JsonUtility.ToJson(jsonData, true);
|
||||
// File.WriteAllText(jsonPath, json);
|
||||
|
||||
// AssetDatabase.ImportAsset(jsonPath);
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// private void UpdateManifest()
|
||||
// {
|
||||
// try
|
||||
// {
|
||||
// // 查找所有ArtTableSO文件
|
||||
// string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:ArtTableSO", new[] { "Assets/Art_SubModule/Art_SO" });
|
||||
// List<string> tablePaths = new List<string>();
|
||||
|
||||
// foreach (string guid in guids)
|
||||
// {
|
||||
// string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
|
||||
// if (!string.IsNullOrEmpty(path))
|
||||
// {
|
||||
// tablePaths.Add(path);
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// // 排序路径
|
||||
// tablePaths.Sort();
|
||||
|
||||
// // 创建或更新manifest
|
||||
// ArtTableManifest manifest;
|
||||
|
||||
// // 如果文件存在,读取现有的预加载配置
|
||||
// if (File.Exists(MANIFEST_PATH))
|
||||
// {
|
||||
// string existingJson = File.ReadAllText(MANIFEST_PATH);
|
||||
// manifest = JsonUtility.FromJson<ArtTableManifest>(existingJson);
|
||||
|
||||
// if (manifest == null)
|
||||
// {
|
||||
// manifest = new ArtTableManifest();
|
||||
// }
|
||||
// if (manifest.preloadTableIds == null)
|
||||
// {
|
||||
// manifest.preloadTableIds = new int[0];
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// else
|
||||
// {
|
||||
// manifest = new ArtTableManifest
|
||||
// {
|
||||
// preloadTableIds = new int[0]
|
||||
// };
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// // 更新路径列表
|
||||
// manifest.tablePaths = tablePaths.ToArray();
|
||||
|
||||
// // 序列化为JSON
|
||||
// string json = JsonUtility.ToJson(manifest, true);
|
||||
|
||||
// // 确保目录存在
|
||||
// string directory = Path.GetDirectoryName(MANIFEST_PATH);
|
||||
// if (!Directory.Exists(directory))
|
||||
// {
|
||||
// Directory.CreateDirectory(directory);
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// // 写入文件
|
||||
// File.WriteAllText(MANIFEST_PATH, json);
|
||||
// AssetDatabase.ImportAsset(MANIFEST_PATH);
|
||||
|
||||
// Debug.Log($"[BatchImportSceneSprites] Manifest文件已更新: {MANIFEST_PATH}");
|
||||
// }
|
||||
// catch (System.Exception ex)
|
||||
// {
|
||||
// Debug.LogError($"[BatchImportSceneSprites] 更新Manifest文件失败: {ex.Message}");
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// [System.Serializable]
|
||||
// public class ArtTableManifest
|
||||
// {
|
||||
// public string[] tablePaths;
|
||||
// public int[] preloadTableIds;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// [System.Serializable]
|
||||
// public class ArtTableJsonData
|
||||
// {
|
||||
// public int TableId;
|
||||
// public string TableName;
|
||||
// public List<ArtItemJsonData> Items;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// [System.Serializable]
|
||||
// public class ArtItemJsonData
|
||||
// {
|
||||
// public int Id;
|
||||
// public string Name;
|
||||
// public string Desc;
|
||||
// public string SpritePath;
|
||||
// public string SpineAssetPath;
|
||||
// public string SpineAnimName;
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
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